<wbr id="pe6lj"><small id="pe6lj"></small></wbr><wbr id="pe6lj"></wbr>

VR,帶著改變世界的雄心來了

看過《泰坦尼克號》的人或許不會忘記,借助頭盔式顯示器和可遠程操作的機械手打撈遺留在沉船上物品的場景;參與過虛擬角色游戲和虛擬社區的人,也必將沉浸于其真實感、臨場感的體驗中。

我們營造這種氛圍的技術稱之為“虛擬現實”,也就是Virtual Reality(簡稱:VR)。

關于VR,你了解多少?近年來,越來越多的投資人開始關注VR?,就連傳媒行業也都在投資VR?還有人預言,2016年將是VR 的元年!那么VR到底有什么值得人們前赴后繼的呢?VR 的核心競爭力到底在哪兒?

什么是VR?

VR概念,由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出。VR的具體內涵是指,綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

簡單來說,就是經由計算機產生的對真實環境或體驗的模擬,對體驗者造成的感官體驗,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺甚至更多。

事實上,VR并不是一個新興的技術,這項技術其實早在1957年就已經誕生了:

 1957年,莫頓·海利希(MortonHailing)發明了“全傳感仿真器“(SensoramaSimulator),這臺計算機結合了35毫米相機拍攝的照片與3D攝影技術,體驗者可坐在椅子上把頭探進去,通過三面屏來形成空間感,從而獲取虛擬現實的體驗,構成用戶的多感官體驗。用戶可以感覺到他們臉上的風(小風扇),聞到香味(氣味散發)和道路的顛簸(震動座位),特別是所有企圖沉浸在環境之中的用戶。

但很久以來,VR只出現在科幻電影或者低性價比的游戲,并未大面積普及。不過從Oculus Rift的出貨開始,主流的VR設備、軟硬件都會陸續進入消費者市場,這項技術終于從電影之中走了出來,并來到普通人的生活當中。

Oculus Rift是一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器。它將虛擬現實接入游戲中,使得玩家們能夠身臨其境,對游戲的沉浸感大幅提升。雖然最初是為游戲打造,但是Oculus已經決心將Rift應用到更為廣泛的領域,包括觀光、電影、醫藥、建筑、空間探索以及戰場上。

Oculus Rift的推出將VR重新帶到眾人視野之中,之后多家智能終端公司推出相關產品,VR也開始突出重圍并即將變成每個人都能使用的“現實”。

其實VR技術的最大的特點,就是能夠帶給人一種身臨其境的感覺,這也是人們所向往的未來科技體驗。當用戶帶上VR設備觀看內容,就好像進入到另外一個真實的世界,即使這個世界是虛擬出來的,而內容中的現實環境在千里之外。

換一種解釋吧,相信大家都看過《黑客帝國》這部電影,連接真實世界與電腦模擬的虛擬空間之間的設備也可以看成是VR設備。

雖然最早的VR設備都是應用于軍事訓練或者某些特殊行業模擬工作環境使用的,但隨著虛擬現實技術的不斷發展和成熟,虛擬現實所涉及的領域正在不斷擴大,包括游戲、電影、專業人士的訓練以及晚會、體育賽事和新聞的轉播上也都有涉及。

試想一下,假如我們能夠利用VR頭顯設備來直接觀看演唱會和世界杯比賽、甚至直接參與到包括衣食住行在內的各個領域,這是多么激動人心的一件事。

而這也是“VR來了”的意義。

VR正在成為下一個所謂的“風口”

2014年3月26日,美國社交網絡平臺Facebook宣布,將斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,并計劃將Oculus的應用拓展到游戲以外的業務。

 Facebook收購Oculus,使得“VR”這個科技行業小眾的名詞,開始為更多業外的人們所熟悉。也是從這個時候開始,VR行業進入了快速發展階段,Oculus VR、索尼、HTC、Valve、三星和微軟等公司大力推動消費類VR技術的開發。

與此同時,國內市場的頂級資本開始瞄準VR項目進行注資,由此引爆了 資本市場追逐VR項目的風潮。

去年,小米、錘子等互聯網手機廠商先后涉足VR行業。隨后BAT巨頭之一的騰訊也迫不及待的宣布進入VR領域,并全球招聘VR開發者。去年11月傳統手機廠商聯想與蟻視科技達成合作伙伴關系,而且在發布會上推出樂檬蟻視 VR 眼鏡,吹響了進軍VR行業的號角。

2016年一開年,阿里集團就在VR產業的棋盤上連下三子快速卡位:2月2日,阿里集團斥資7.935億美元投資Magic Leap(美國知名的AR公司);3月17日,阿里集團宣布成立VR實驗室并公布了集團的“VR戰略”;4月1日,阿里集團緊跟著推出“Buy+計劃”。阿里集團在VR/AR產業的“戰略三步走”,尤其是“Buy+計劃”,率先切入“VR+電商”這片藍海,有望加速VR的全民化普及。

VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,而智能手機在這五六年間,已經改寫了很多傳統行業的命運,也改變了人們的生活方式, Facebook 首席執行官Mark Zuckerberg就曾公開表示過,VR將成為繼智能手機和平板電腦等移動設備之后,計算平臺的又一大事件。

從目前的商業戰局來看,無論 大陸、臺灣,還是美國等世界其他地方,VR都正在成為下一個所謂的“風口”。

更有權威機構預測,2020年企業虛擬現實業務將由2014年的1.14億美元增長至45億美元,未來5年后虛擬現實技術將無所不在。

 

顛覆BAT的力量,或許會是VR世界里長出的虛擬經濟體

隨著VR技術普及與盛行,基于其而構建起來的,一種稱之為“虛擬經濟體”的全新事物,很有可能會如雨后春筍般涌現。

所謂的虛擬經濟體,就是當有足夠多的用戶聚集在一個 VR 應用之上時,這個應用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務包含了 “創造”的功能后,就會產生價值、商品、商業,從而成為一個經濟體。

我們可以把它看做是現實世界經濟體這個概念在虛擬世界的衍射,它是指在虛擬世界里某個區域的經濟組成,可以簡單類比聯網的、加入經濟規律的游戲世界觀。

互聯網歷史上,最著名的虛擬經濟體的就是Linden Lab在2003年推出的網絡沙盒游戲Second Life。與Minecraft、GTA等沙盒游戲及其世界觀不同,玩家創造的化身,在虛擬的聯網的世界里除了自由行動、穿梭、創造外,還可以從事商業行為,比如開游樂場、經營商場、開設銀行、甚至經營色情產業。一位華裔用戶在游戲內買賣地皮凈賺100多萬美元現金。一家叫做Stiletto Moody的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬美元。

這種虛擬經濟體之所以能在VR 世界里普及,主要是基于供給——一個大平臺 VR 應用未來很可能滿足人靜止(含輕微運動)時的絕大多數需求。

從供給來看,VR 突破了時間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無限的時空。一個 VR 應用往往會天然包含 5W 因素的多個,即 Where(場景)、Who(人物)、When(時間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務器、計算能力許可的前提下,場景可以無限擴展,人物可以無限增加,行為也可以更加漫無目的。

如果這個虛擬的應用平臺場景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動)時的絕大多數需求,比如社交、工作、娛樂。在互聯網、移動互聯網時代,需求是核心,通過網頁、客戶端、App 等單一滿足的。比如阿里雖然提供了網購(淘寶)和辦公(釘釘)服務,但這是兩個不同的服務,沒有辦法通過一個網頁或者 APP 解決。

但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現實生活中更容易。比如,從網購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應用和場景。這就有點像現實世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 里,時空穿梭的成本無限接近于 0。

基于這種連續感,如果有一個VR 應用能夠吸引足夠多用戶,那么“虛擬經濟體”就會誕生。假設 VR 相關設備的性能能達到極限,設備及內容生產的成本降低到極限,那么虛擬出來這個“經濟體” 后,人們對于生活其中的意愿也會大幅增加。

而這種經濟體一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。

現在,Facebook收購的Oculus不僅聯手Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關系;阿里推出的“Buy+計劃”,瞄準的則是商業需求——人與商品的關系。如果能夠積累到足夠多的內容素材,就相當于建造了大量的基礎設施和商品。顯而易見,他們都在為構建一個“虛擬經濟體”而強勢布局。

當然,以上只是基于技術發展趨勢的激進推演,如果真的要實現,很可能還要十幾年甚至幾十年的時間。

但我們也不得不正視一個現實:VR來了,它帶著改變世界的雄心來了。



TOP
日本一道免费补卡的d